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Reglamento Deportivo

Reglamento de apuestas

Las siguientes reglas específicas rigen el uso por parte del cliente de todos los productos y servicios de apuestas deportivas interactivas que se ofrecen en el sitio web o los portales móviles.

Forman parte de los Términos y condiciones generales del Operador, que se aplican a todos los productos y servicios de apuestas e interactivos que el Operador ofrece a las personas que se registran o tienen una cuenta de apuestas (el "Usuario final") con el operador.

En la medida en que exista alguna inconsistencia entre los Términos y Condiciones Generales y cualquiera de estas Reglas de Apuestas Deportivas, prevalecerán los Términos y Condiciones Generales.

El idioma de referencia para las reglas de apuestas actuales es el inglés. No obstante el cuidado puesto en nuestras traducciones, en caso de discrepancia entre los significados de las versiones traducidas de estas reglas de apuestas y la versión en inglés, prevalecerá el significado de la versión en inglés.

1. Reglas generales de apuestas

1.1 Generalidades

1.1.1 Toda la información de apuestas proporcionada por la Compañía se realiza de buena fe. Sin embargo, la Compañía no puede aceptar responsabilidad por errores u omisiones con respecto a fechas, horas, ubicaciones, competidores, probabilidades, resultados, estadísticas u otra información de apuestas. La Compañía mantiene su prerrogativa de rectificar cualquier error aparente y tomará todas las medidas equitativas para garantizar que los mercados se manejen de manera justa y clara. La Compañía mantiene su prerrogativa de tener la decisión final.

1.1.2 Si un evento, que se define como un partido o evento deportivo organizado entre dos equipos o entre individuos, comienza antes de la hora programada, solo se considerarán válidas las apuestas realizadas antes del comienzo del evento (esto excluye las apuestas en vivo). especificado). La Compañía se reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real en caso de que un Mercado no se cierre o suspenda en el momento correcto (esto excluye las apuestas en vivo específicas).

1.1.3 Si parece haber una incoherencia entre los nombres en inglés y los que no están en inglés utilizados en los eventos que se muestran en el sitio web, se tomará como referencia la versión en inglés.

1.1.4 Es responsabilidad exclusiva del cliente conocer el marcador del partido y toda la información relacionada con el evento en todo momento. Se recomienda encarecidamente que el cliente compruebe el estado del partido antes de realizar una apuesta.

1.1.5 La Compañía se reserva el derecho de modificar estas Reglas en cualquier momento y por cualquier motivo. Cualquier cambio de este tipo se considerará vinculante y efectivo desde el momento en que se publique en el sitio web.

1.1.6 El Cliente reconoce el hecho de que todos los datos que se muestran en el sitio web pueden estar sujetos a retrasos o pueden ser inexactos, y realizar apuestas basadas en dichos datos es responsabilidad del Cliente. La Compañía no ofrece ninguna garantía en cuanto a la exactitud, integridad o actualidad de dichos datos, y la Compañía no asume ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida por el cliente como resultado de la actividad basada en ella.

1.2 Abandono y Reprogramación

1.2.1 Si un evento no comienza o finaliza según la fecha prevista para ambas ocasiones previamente anunciada en las reglas específicas del deporte, se cancelarán todas las apuestas, excepto aquellas en Mercados que hayan sido liquidados.

1.2.2. Si un evento comienza de acuerdo a su fecha y hora programada, pero luego es abandonado o suspendido y no se completa dentro del marco de tiempo definido anteriormente, solo las apuestas consideradas válidas serán las que se hayan liquidado en los mercados, mientras que el resto se cancelará. .

1.2.3. Si un Evento no se completa dentro del período de tiempo prescrito de acuerdo con las reglas deportivas específicas, o se declara un resultado oficial o el organismo deportivo pertinente que regula el Evento declara un resultado, la Compañía se reserva el derecho de anular el Evento, y La decisión de la empresa se considera definitiva.

1.3 Cambio de sede

1.3.1 A menos que se maneje un cambio de sede en las Reglas de apuestas específicas del evento, entonces:

1.3.1.1. En caso de cambio de sede (el equipo local juega fuera o viceversa), se anularán todas las apuestas al partido.

1.3.1.2. Todas las apuestas en eventos que no sean de equipo se considerarán válidas en caso de cambio de sede después de que el mercado ya haya abierto.

1.4. Períodos de tiempo

1.4.1. Si hay un cambio en la duración del evento. Todas las apuestas realizadas en dicho evento se considerarán nulas.

1.4.2. Todos los eventos que han ocurrido durante la prórroga o el descuento se consideran durante el tiempo reglamentario, por ejemplo, un gol marcado en el primer período adicional de un partido de fútbol se considera que se ha marcado en los 45 minutos.*

1.5. Resultados

1.5.1. En su caso, los puestos de podio se considerarán como resultado final, sin tener en cuenta las descalificaciones o futuras correcciones del resultado. Si no hay ceremonia de podio, los resultados se determinarán de acuerdo con el resultado oficial del órgano de gobierno correspondiente en el momento de la liquidación del Mercado, sin perjuicio de cualquier descalificación o modificación posterior de los resultados. En caso de que no se disponga de un resultado oficial, el resultado se determinará por referencia a la evidencia disponible conocida en el momento de la liquidación del Mercado.

1.5.2 Por lo general, todos los Mercados se liquidan solo después de que haya concluido un Evento. Simplemente como un servicio al cliente, algunos mercados pueden liquidarse antes de que se declare el resultado oficial. La Compañía se reserva el derecho de revertir cualquier liquidación realizada debido a que un Mercado se resolvió por error.

1.5.3. La Compañía se reserva el derecho de suspender la liquidación en cualquier mercado si surge incertidumbre sobre algún resultado.

1.5.4. La Compañía no reconocerá ninguna modificación o cambio en los resultados realizados 72 horas después de la hora de inicio del Evento, para apuestas que ya hayan sido liquidadas.

1.5.5. Si aparece una contradicción entre el resultado oficial y los resultados que se muestran en la sección de resultados del sitio web, el asunto se resolverá utilizando los materiales de video de la Compañía del evento en cuestión como referencia para definir el resultado exacto. Sin embargo, si no hay dicho material de video del evento en cuestión, el resultado exacto se determinará en relación con el resultado del órgano rector del evento mencionado como se indica en el sitio web oficial. Si el sitio web oficial no puede proporcionar el resultado o el resultado publicado del sitio web oficial es manifiestamente incorrecto, la Compañía se reserva el derecho de tomar decisiones/modificaciones para determinar el resultado final. La decisión de la Compañía es definitiva y vinculante en este sentido.

2. Los mercados

2.1. General

2.1.1. Apuestas a largo plazo: apostar al ganador de un evento, carrera o torneo. Una apuesta a largo plazo implica la selección de un ganador en un torneo, competencia, liga o evento, ya sea desde el inicio o en cualquier etapa del torneo, competencia, liga o evento antes de la conclusión de la competencia donde los resultados aún no se conocen. están determinadas. El número de plazas que se abonen como ganadores se indicará en el título del Mercado. Si uno de los oponentes/jugadores no comienza un evento, carrera o torneo, se anularán todas las apuestas 'abiertas' de lo anterior. Si los ganadores son dos o más, o si se declara un 'Dead Heat' en cualquier Mercado Abierto,

2.1.2. Apostar a uno: Apueste a uno de los oponentes/equipos para que sea el ganador en un evento o para obtener una puntuación más alta en un evento. El resto de las reglas de la apuesta a uno se pueden encontrar en las reglas de apuestas del evento específico. La expresión 'El campo' se refiere a todos los competidores distintos de los especificados en la apuesta a una comparación.

2.1.3. Hándicap (HDP): Hándicap significa apostar cuando un competidor o equipo recibe una ventaja virtual (liderando efectivamente esa ventaja antes de que comience el Evento). El ganador es el competidor o equipo con el mejor puntaje después de agregar el hándicap dado al resultado.

2.1.4. Hándicap asiático (en vivo): todas las apuestas realizadas en Hándicap asiático para un mercado en vivo se liquidan de acuerdo con el puntaje que se muestra para el evento/medio excedente, después de que se haya realizado la apuesta: cualquier gol, anotado antes de que se complete la apuesta realizada. no se tiene en cuenta.

2.1.5. Más/Menos: este tipo de apuesta le da al jugador la oportunidad de apostar a una cantidad de goles (juegos, etc.). Las apuestas se liquidan en función de la suma total de puntos/goles, etc. logrados (lo que da como resultado un resultado superior o inferior al número de goles establecido por el Operador) en un partido o serie de partidos en los que se realizaron las apuestas.

2.1.6. Par/Impar: Las apuestas se relacionan con la suma total de los puntos (goles) jugados en el partido que resulta en un número par o impar.

2.1.7. Apuestas múltiples: La apuesta múltiple representa una unificación de selecciones (mínimo dos), combinadas en una sola apuesta. Para que este tipo de apuesta obtenga un estado ganador, todas las selecciones incluidas deben predecirse correctamente. Si se pierde una (o más) selecciones, también se pierde la apuesta múltiple. Si se suspende una (o más) selecciones, las probabilidades para las selecciones mencionadas se repetirán en 1.00. Póngase en contacto con el glosario de apuestas si necesita una explicación más detallada de los múltiplos. Tenga en cuenta que la página contiene información general, no una explicación de cada término.

2.1.8 Sistema de apuestas. La apuesta de sistema es muy similar a una apuesta múltiple. Representa un recuento de selecciones y, a pesar de las múltiples apuestas, no es necesario predecir correctamente todas las selecciones incluidas en una apuesta de sistema para que usted gane la apuesta. Las apuestas del sistema generalmente se colocan con cuotas más altas con apuestas más grandes para garantizar una buena ganancia, independientemente del hecho de que el jugador pueda tener un par de selecciones perdedoras. Calcular rendimientos prósperos no suele ser demasiado complicado, pero en algunas situaciones los apostantes pueden necesitar la ayuda de una calculadora de apuestas cuando se trata de apuestas de sistemas más complejos.

2.2. Tipos de apuestas de fútbol

A menos que se indique lo contrario, el resultado de una apuesta en un partido de fútbol se relaciona con el final del tiempo reglamentario en el que se realizó la apuesta (contando también cualquier tiempo de detención o descuento agregado por el árbitro oficial). La prórroga y los penaltis no están incluidos.

2.2.1. 1X2 como tipo de apuesta le da al jugador la posibilidad de apostar por: el primero, (más comúnmente el equipo local) ganador; X - el resultado del juego en un empate; o 2 - el segundo, (generalmente el equipo visitante) ganador.

2.2.2. Marcador correcto: las apuestas se realizan pronosticando el resultado o marcador correcto al final del partido o evento ofrecido para apostar. Puntuación correcta para ganar “5-0UP” (o 0-5UP) el equipo seleccionado debe ganar por cinco o más goles.

2.2.3. Total de goles: las apuestas de Total de goles implican predecir el total de goles o puntos acumulados en un partido en el que se realizaron las apuestas.

2.2.4. Medio Tiempo / Tiempo Completo (HT / FT): Apuestas para predecir el resultado del medio tiempo y el resultado del tiempo completo de un evento (excluyendo la prórroga y los penales). Respecto a este mercado, H está relacionado con el primer equipo nombrado en el evento (generalmente el equipo local); D se relaciona con una corbata; A se relaciona con el segundo equipo nombrado en el evento (generalmente el equipo visitante). Por ejemplo, HA significa que el primer equipo nombrado en el evento (el equipo local) tomará la delantera en el medio tiempo y el segundo equipo nombrado en el evento (el equipo visitante) tomará la delantera en el tiempo completo.

2.2.5. Primer gol / Último gol: Apuestas sobre qué equipo marcará el primer o el último gol en un evento. Con respecto a este mercado, HF se relaciona con el primer equipo nombrado en el evento (generalmente el equipo local) que marca el primer gol. HL se relaciona con el primer equipo nombrado en el evento que anotó el último gol. AF se relaciona con el segundo equipo nombrado en el evento (generalmente el equipo visitante) que marca el primer gol. AL se relaciona con el segundo equipo nombrado en el evento que anotó el último gol. No Goal (No Goals) (NG) No se han marcado goles durante el evento específico. Los goles en propia puerta se asignan al equipo al que se le otorga el gol. Si se abandona un evento, después de marcar un gol, se mantendrán todas las apuestas realizadas en '1er gol' y 'Sin gol', y se cancelarán todas las apuestas en 'Último gol'. Si se abandona un evento sin que se marque un gol, todas las apuestas al primer gol, último gol y ningún gol se considerarán nulas.

2.2.6. Qué equipo comienza: Apueste sobre qué equipo comenzará el evento. Si se abandona un evento después de que haya comenzado, todas las apuestas se considerarán válidas. Si la hora de inicio es anterior a la hora programada en el sitio web, todas las apuestas posteriores a la hora de inicio se considerarán nulas.

2.2.7. Total del equipo local frente al total del equipo visitante: apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos locales frente al número total de goles marcados por los equipos visitantes en relación con los partidos de una liga específica, jugados en un día determinado. 'Local' se relaciona con el primer equipo mencionado y 'Visitante' se relaciona con el segundo equipo mencionado. Si se abandona uno (o más) partidos, la apuesta se anulará.

2.2.8. Equipo Más/Menos: Apueste a un gol anotado por un determinado equipo en un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador.

23. esquinas

Córners: El resultado del número de córners se decide por el número total de córners de los equipos local/visitante en un partido designado. Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.

2.3.1 Hándicap - Hándicap significa apostar a qué equipo sacará más córners durante un partido, incluidos los hándicap. Si se abandona un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.3.2 Más/Menos: Apuestas realizadas sobre el número total de saques de esquina realizados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador.

2.3.3 Primer saque de esquina: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el primer saque de esquina en un partido. Si se abandona un evento después de que se haya ejecutado el primer saque de esquina, se mantienen todas las apuestas. Si se abandona un evento antes del primer saque de esquina, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.3.4 Último saque de esquina: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el último saque de esquina de un partido. Si el evento se abandona antes de la hora de finalización programada, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.3.5 Próximo saque de esquina: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el próximo saque de esquina en un evento. Todas las apuestas se consideran válidas si se ejecuta el saque de esquina.

2.4. Advertencias (tarjetas amarillas y/o rojas)

Las tarjetas amarillas se cuentan como un punto, mientras que las tarjetas rojas se cuentan como dos puntos. La mayor cantidad de puntos que un jugador puede acumular durante un evento es tres (uno por la primera tarjeta amarilla y dos por una tarjeta roja consecutiva posterior). Las tarjetas entregadas a los no jugadores (gerentes, entrenadores, suplentes, etc.) no se cuentan.

2.4.1 Hándicap: Apuestas realizadas sobre qué equipo obtendrá la mayor cantidad de tarjetas durante un evento, todos los hándicaps incluidos. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona un evento.

2.4.2 Más/Menos: apuestas sobre el número total de tarjetas acumuladas por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.4.3 Primera tarjeta: apuestas sobre qué equipo recibirá la primera tarjeta (tarjeta amarilla o roja) en el juego. Si dos o más jugadores son amonestados por el mismo incidente, el jugador que recibió la primera tarjeta del árbitro del partido será considerado como el jugador que recibió la primera tarjeta del juego. Si se abandona un evento después de sacar la primera carta, se mantienen todas las apuestas. Si se abandona un evento antes de que se emita la primera tarjeta, se anularán todas las apuestas.

2.4.4 Última tarjeta: apuesta sobre qué equipo recibirá la última tarjeta (tarjeta amarilla o roja) en un juego. Si dos o más jugadores son amonestados por el mismo incidente, el último jugador en recibir una tarjeta del árbitro del partido será considerado el jugador que recibió la última tarjeta en el juego. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona el evento.

2.5. Fuera de juego (Fuera de juego)

2.5.1 Hándicap: Apuestas realizadas sobre el equipo que quedará fuera de juego más veces durante un evento, todos los hándicaps incluidos. Si se abandona un evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.5.2. Más/Menos de: Apuestas sobre el número total de penalizaciones por fuera de juego lanzadas por el oficial del partido durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.5.3. Primer fuera de juego: Apuestas realizadas sobre qué equipo será sacado primero en fuera de juego en un evento. Si se abandona un evento después de que se haya tomado la primera decisión de fuera de juego, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona antes de que se cante un fuera de juego, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.5.4. Último fuera de juego: Apuestas realizadas sobre el equipo que será sacado fuera de juego en un evento. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona el evento en cuestión.

2.6. sustituciones

2.6.1. Hándicap: Apuestas realizadas sobre qué equipo hará la mayor cantidad de sustituciones durante un partido, incluidas todas las desventajas. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona un evento.

2.6.2. Más/Menos: Apuestas realizadas sobre el número total de sustituciones durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.6.3. Primera Sustitución: Apuestas realizadas sobre qué equipo hará la primera sustitución en un partido. Si dos o más jugadores son sustituidos al mismo tiempo, entonces el jugador cuyo número sea mostrado primero por el cuarto árbitro será considerado el primer sustituto en el juego. Si se abandona un evento después de que se haya realizado la primera sustitución en el juego, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona un evento antes de que se realicen las sustituciones, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.6.4. Última sustitución: Apuestas realizadas sobre qué equipo realizará la última sustitución en un evento. Si dos o más jugadores son sustituidos al mismo tiempo, el jugador cuyo número sea mostrado en último lugar por el cuarto árbitro será considerado el último sustituido en el partido. Si se abandona el evento, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.7. Equipos sin goles

Apostar a si un equipo permanecerá o no 'sin goles', lo que significa que el equipo en cuestión no permitirá que el otro equipo marque un gol durante el evento.

Si se abandona un evento después de que el equipo local haya marcado un gol, se mantendrán las apuestas de visitante sin goles, mientras que las apuestas de local sin goles se anularán. Si el equipo Visitante solo marca un gol, las apuestas de Local No Goals se mantendrán, mientras que las apuestas de Visitante No Goals se anularán. Si los goles los marcan tanto el equipo local como el visitante, se mantendrán todas las apuestas. Si se abandona un evento sin que se marque un gol, se anularán todas las apuestas.

2.8. sanciones

Apuestas sobre si se otorgará o no una penalización durante un evento. Si el evento se abandona después de que se haya otorgado y ejecutado un tiro penal, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona un evento sin que se concedan penalizaciones, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.8.1 Lanzamientos de penaltis: Apuestas sobre qué equipo ganará en los lanzamientos de penaltis. En las apuestas de hándicap, el resultado incluye todos los penaltis ejecutados, más la muerte súbita. En las apuestas más/menos, el resultado solo incluye diez penales, mientras que los tiros repentinos en el punto de penalti no se cuentan.

2.9. liga de fantasía

Los partidos de fantasía representan emparejamientos de equipos de diferentes eventos. Todas las ubicaciones son estrictamente solo para fines de referencia.

2.10. Específico 15 minutos más/menos

Los Más/Menos de 15 minutos específicos: apuestas que se definen por el número total de puntos (goles, córners, juegos, tarjetas, etc.) al final de cada período de tiempo de 15 minutos de un evento. Si el total es un número más alto que la línea predefinida Más/Menos, entonces se considera que 'Más' es el resultado ganador. Si el total es un número menor que la línea predefinida Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador.

Las apuestas Más/Menos específicas en los 15 minutos se liquidan de acuerdo con el momento preciso en que se marca un gol (cuando el balón pasa la línea de gol), lo mismo se aplica al número de apuestas de saque de esquina (córners tomados). Si se abandona un evento, todas las apuestas realizadas en períodos de 15 minutos que no se hayan completado se considerarán nulas.

Si ya ha pasado un período específico de 15 minutos, todas las apuestas se considerarán válidas. Cualquier acción que incluya jugar en o alrededor del punto de penalti; una falta; un tiro libre peligroso y similares estarán sujetos a la aprobación de la Compañía si dichas acciones han tenido lugar en los últimos dos (2) minutos antes de que expire un período de 15 minutos.

2.11. tiro libre

Los tiros libres concedidos pero no ejecutados no contarán. Los tiros libres indirectos y directos se consideran tiros libres. Los tiros a puerta y los tiros penales no se consideran tiros libres.

2.11.1. Hándicap: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará la mayor cantidad de tiros libres durante un evento, incluidos todos los hándicaps. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona el evento.

2.11.2. Más/Menos: Apuestas realizadas sobre el número total de tiros libres realizados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.11.3. Primer tiro libre: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el primer tiro libre en un juego. Si se abandona un evento después de que se haya ejecutado el primer tiro libre del juego, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona un evento antes de que se haya ejecutado un tiro libre, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.11.4. Último tiro libre: apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el último tiro libre durante un evento. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona un evento.

2.12. Saque de meta

Se concederá saque de meta al equipo defensor si el balón traspasa completamente la línea de fondo, como consecuencia del contacto con un jugador contrario. Los tiros realizados por el guardameta después de obtener el balón después de una jugada no se consideran saques de meta.

2.12.1. Hándicap: Apuestas realizadas sobre qué equipo marcará más goles durante un evento, incluidos todos los hándicaps. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona el evento.

2.12.2. Más/Menos: Apuestas realizadas sobre el número total de goles marcados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.12.3. Primer saque de meta: apuestas sobre qué equipo realizará el primer tiro de un partido. Si se abandona un evento después de que se haya realizado el primer saque de meta del partido, todas las apuestas se considerarán válidas. Si se abandona un evento antes de que se hayan marcado los goles, todas las apuestas se considerarán nulas.

2.12.4. Último saque de meta: apuestas realizadas en el equipo para marcar el último gol durante un evento. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona un evento.

2.13. lanzar en

Se concede un saque de banda a un equipo si el balón traspasa completamente la línea de banda como resultado de la interacción de un jugador contrario con el balón.

2.13.1. Hándicap: Apuestas realizadas sobre qué equipo realizará la mayor cantidad de saques de banda durante un evento, incluidos todos los hándicaps. Todas las apuestas se considerarán nulas si se abandona el evento.

2.13.2. Más/Menos: Apuestas realizadas sobre el número total de saques de banda realizados por ambos equipos durante un evento. Si el total es un número mayor que la línea Más/Menos, el resultado final se considera 'Más'. Si el total es un número menor que la línea Más/Menos, el resultado se considera "Menos" como resultado ganador. Si se abandona un evento, se anularán todas las apuestas.

2.13.3. Primer saque de banda: Apuestas realizadas sobre qué equipo realizará el primer saque de banda en un partido. Si se abandona un evento después de que se realiza el primer saque de banda en el juego, todas las apuestas aún se consideran válidas. Si se abandona un evento antes de que se realice un saque de banda, todas las apuestas se considerarán nulas.

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